Anonim

编者注08年4月49日下午12:36 :好的,我承认。 我通过这篇文章得到了HAD。 它基于愚人节的笑话,在愚人节之后就很好地进入了PCMech。 由于人们已经对此发表评论,因此我将其保留在此处。 我不确定Nathan(作者)是否知道这是一场闹剧,但可以肯定的是:发布PCMech的来宾帖子时,我需要给予更多注意。 嘘…

–原始文章开始–

已经宣布DirectX 11将包括一种称为光线跟踪的全新图形渲染类型。 等一下。 这不是新的。 实际上,它自80年代以来就存在。 为何要花这么长时间才能实施以供公众使用? 它是如何工作的? 与当前图形相比,它有什么优势? 这些问题即将得到解答。

射线追踪

光线追踪技术于1986年首次引入,其基本定义是追踪光线与物体相互作用时的路径。 从本质上讲,这就是我们的眼睛,因此可以创建出生动逼真的图像。 不幸的是,在日常图形中使用它是不实际的,因为它占用了太多的原始计算能力。 它在90年代很少使用,但仅用于演示,现在在21世纪采用多核技术,终于有可能使Ray-Tracing成为现实。

所以发生了什么事? 电影业马上就利用了它。 光线追踪了许多特殊效果,使外观更加逼真。 电影《 Beowulf》 完全是光线追踪的。 它不是完美的,但是该死的接近,而且比人们现在拥有的要好得多。 为了举例说明光线跟踪需要多少功能,一个人在YouTube上创建了一个敞篷车的实时光线跟踪视频,并且需要三个PS3控制台共同努力。 您可以在这里查看,这很酷。 请记住,每个PS3都有8个处理器(有6个处于活动状态),因此我们要为一个固定的对象查看20多个处理器。

嗯 这开始解释一些事情。 就像为什么Nvidia在其9系列卡上不支持DX10.1,并且除了较小的芯片尺寸外,卡上没有任何新技术。 他们意识到旧的图形方式正在消失。 无论如何,Directx 10.1有什么意义? Nvidia和ATI使用的栅格化技术已达到顶峰。 他们俩都完善了伪造图形的艺术。 现在是时候准备真正的东西了。 这是一个开放的领域,显然英特尔正计划加入竞争。 他们最近一直在尝试将处理器与图形卡结合使用以取得成功。 对于ATI和Nvidia来说,这都可能是个坏消息,但是了解Intel定价的方式,我相信仍然存在激烈的竞争。

关于光线跟踪的一个有趣的事情是它是相当可伸缩的。 使用栅格化时,每次改进都会注意到的越来越少。 例如,英特尔新推出的8核骷髅头野兽几乎无法为游戏玩家赢得几分FPS的光栅化效果。 但是,对于光线跟踪,它将比单核好8倍。 那么这会怎么办呢? 嗯,每两个月可能会有一个新的多核处理器,到2010年可能会达到100个以上。如果每个处理器都使用光线跟踪技术实现图形,则可以看到获得单独的图形卡带来的好处。

光线追踪的好处

到目前为止,您可能想看看与光栅化相比,光线跟踪可以做什么。 好吧,看看右边的这张图片。 如您所见,光线跟踪图像具有更逼真的反射和阴影。 英伟达已经使用其3D着色器处理器来解决问题,但他们永远都无法获得如此接近的结果。 看到差异是非常令人鼓舞的,但是请记住,我们距离在计算机上交互获得这种清晰度的对象还有一段距离。 Directx 11仅将支持一些有限的功能,因此向光线跟踪的过渡是逐步的,而不是一次完成。 如果在Nvidia 10系列卡上实现了射线跟踪处理单元(RPU),我不会感到惊讶。 首先,也许只有字符是光线追踪的。 然后,当引入新的硬件时,将对特定绘制距离内的纹理和对象进行光线追踪,直到最终使人眼所见的所有事物都被光线追踪,并且光栅化已成为历史。

这很重要,因为……

这是一件好事吗? 也许。 一切都会变得更加可预测,您只需查看数据表便可以自信地判断出哪种牌子的显卡更好,而今天,要分辨两张牌中的哪款更好,唯一真正的方法就是严格测试在3D程序中测量它们,测量它们的温度,计算功率等。因此将产生两个结果。 我们要么通过在没有任何背景信息的情况下就能真正分辨出什么来最终结束数字游戏,要么更可能是进入混淆普通公众以获取利润的下一个阶段。

Directx 11揭示图形的新时代