数字版权管理。 没有什么比这三个词更能引起PC游戏玩家的好评了。 当然,这并不总是可怕的。 如果做对了,DRM可以保护开发人员的知识产权,而又不会使合法客户感觉像罪犯。 问题是,它几乎再也做不到。 实际上,我可以想到的唯一可以实际使用的DRM示例是Steam发行平台(很大程度上要归功于数字发行的便利性和开发者Valve的声誉),其他一切都太麻烦或太侵入了并促使许多可能会令客户满意的人转向盗版。
另外,DRM被某些人视为挑战。 只需看看刺客信条2上“无法破解”的DRM发生了什么,一天之内就被破解了。 我们甚至都不会谈论音乐和娱乐业保护其财产的伪劣,半骗子的尝试-他们的傲慢,愚昧和自以为是的态度可能导致盗版比以前更加猖ramp。通知。
毕竟,谁愿意支持一个行业,该行业认为可以像对待牛一样对待其客户,并且表现得好像他们实际上并不拥有应有权利购买的内容一样?
但是我们正在偏离轨道。 这一切从哪里开始? 究竟是什么时候,为什么组织开始艰难地作战,输掉了打击盗版的战斗? 什么时候决定将每个人都当作罪犯对待比简单地接受某些人无论您做什么都将盗版更好?
让我们回头看看。
第一个DRM
尽管“数字版权管理”一词直到DMCA才真正出现,但实际上已经存在了一段时间,无论是某种形式还是另一种形式。 DRM的一种非常原始的形式是在1983年由一位名叫Ryoichi Mori的人发明的,尽管其基本原理与我们今天看到的软件保护相差甚远。 它的开发被称为软件控制系统,其基础是所谓的“超级发行”:从本质上讲,软件,思想和信息都应能够自由且不受限制地通过Internet流动的思想。
超级发行包括对内容所有者的保护,使创建者可以知道何时复制了他们的产品;有一个跟踪产品使用情况的系统(使所有者可以控制其产品的使用条款);以及一种允许用户确保其安全的付款系统。与内容所有者进行交易。 这与我们今天所知道的那种分配模型相去甚远,并且Mori开发的保护措施并不引人注目,简单并且特别有效。
所以……到底发生了什么?
下次,我们将研究计算,多媒体娱乐和游戏行业安装的第一个内容保护,它们如何被用户所接受,以及在引入后(以及随后的无效性)如何加剧“内容之战”。
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