Anonim

《军团要塞2》尽管在2016年中期是Steam上第三大游戏,但游戏媒体的报道并不多。

当然,偶尔会有一些Valve的半年一次重大更新着陆的帖子,有时甚至涵盖社区做出的更新,例如去年出色的Invasion更新,该游戏将游戏的九种商品与外星人对为3(如果算上2Fort Reskin,则为4)。新的社区制作地图。

自TF2的最新“满足您的比赛”更新发布以来,其社区已大致划分。 由于引入了休闲和竞争对接会,游戏的体验方式已经为每个人发生了巨大的变化,并且灾难性的第一天发布和有待解决的问题还需要进行很多讨论。

让我们开始。

随便的辩论

最大的抗议和争论来自休闲对接会的推出,这使TF2社区大为措手不及。 社区最长的时间知道,下一次重大更新将使“竞争对接会”脱离Beta版,以及新的地图和天平变化。 他们没想到的是,“酒吧”的演奏方式发生了巨大变化。

Quickplay和社区服务器的简要历史

在TF2的免费游戏更新之后的几年中,该游戏引入了一种称为Quickplay的功能。 Quickplay使玩家可以更轻松地与服务器配对,并且还将Valve服务器引入了游戏。 这些服务器完全是原始的,并且在最长的时间内,Quickplay将它们作为头等大事。 对于新手来说,使用Quickplay和Valve服务器是玩游戏的唯一方法。

但是,在引入Valve服务器和Quickplay之前,服务器浏览器和社区服务器主导了游戏。 那时,在TF2上具有完全香草的体验非常罕见,但是最受欢迎的服务器仅对基本游戏进行了雅致的添加,例如SourceMod服务器审核和HLStats。

当用户连接时,大多数服务器都可以通过显示的生存下来。 相比之下,Valve服务器没有广告。 随着这些变得更具侵入性,Quickplay变得更加独占,社区服务器开始流量减少,并逐渐消失。

社区服务器曾经为玩家提供了服务器社区,这些玩家定期进行检查,通过名字彼此认识,并且联系紧密。 不幸的是,对于大多数TF2播放器,尤其是较新的播放器,这是一种迷失在时间上的体验。

休闲如何改变游戏

通过添加“休闲对接会”,Quickplay现已完全消失,Valve服务器也可以在任何时间点或通过临时连接跳入。 现在,“休闲对接会”利用整洁的EXP和更明确的布局得分系统,将球员置于12v12比赛中。

现在期望玩家在目标周围玩得更多,而朋友只有在对接会中一起聚会时才能一起玩。 这是TF2播放方式的巨大变化,使其与它所竞争的现代游戏更加吻合,例如《守望先锋》,甚至是Valve的其他游戏,例如CS:GO和Dota 2。

社区服务器仍然存在,但现在已降级到服务器浏览器。 对于许多人来说,这是一个可喜的变化,它可以使丢失了已久的TF2焕发新生:对于其他人,尤其是在服务器托管稀少或昂贵的地区,传统的即插即用的TF2退出方式已经失去了,他们对此感到非常沮丧。

引入休闲对接会的主要原因是表面上将TF2引入2016年,并使从休闲游戏到竞争游戏的过渡更加自然。

但是,对于大多数人来说,TF2不是一款竞争性游戏。 像这样玩游戏的想法尤其令整个游戏界震惊,他们通常认为TF2只是Steam上的那个免费卡通漫画射击游戏。

TF2可以竞争吗?

令人惊讶的是,自从该游戏于2007年首次发布以来,《军团要塞2》一直是一个自筹资金,自行制作和运营的竞争场所。人们推测,早在2014年10月,比赛中就加入了竞赛对接会(在《守望先锋》于当年晚些时候首次宣布之前),并于2015年4月下旬得到确认。《 Matchmaking Beta》本身于2015年7月启动,仅几个月后,远未引起《守望先锋》团队提及任何竞争。

TF2竞争格局的简要概述

多年来,尽管尝试了许多竞赛格式,但TF2竞赛的两种主要形式一直是6v6(也称为“六人制”)和Highlander(9v9格式,每个团队每个班级使用一种)。 6s本身是占主导地位的比赛形式,采用严格的等级限制和武器限制,将TF2变成了快节奏的竞技游戏,逐渐回到了Quake驱动的游戏根源。 相比之下,汉兰达在任何时候都使用每个类别中的一个,对武器的限制较少,但是通常玩起来的速度要慢得多,比起原始的死亡竞赛和战斗,更难于观看和组织,并且更基于策略/协调。其大哥的速射风格。

每种竞争格式都有其优点,但是6s是最受关注的格式。 由于多年独立运营,因此TF2竞争激烈的现场并没有太多的大型活动或奖池。 但是,LAN仍然每年都在发生,最受欢迎的一次是在每年的失眠游戏节上,来自世界各地的顶尖竞技团队汇聚一堂,在TF2中可以看到一些最好的比赛。

竞争对接会Beta

Beta是作为6v6对接模式引入的,但存在明显的缺陷。 没有位置匹配(Valve自己通过Dota 2和CS:GO帮助创建的竞技游戏标准),武器禁令或等级限制。 除了限制图形性能配置的设置以及诸如viewmodel视野之类的玩家方面的调整之外,Matchmaking Beta也不受欢迎。 在Beta测试期间,竞争激烈的社区为Valve提供了很多反馈,但是不幸的是Beta测试启动时,最大的问题几乎没有变化。

社区的反应

总的来说,社区对此更新的反应遭到强烈反对。 TF2的较大的休闲场景因Quickplay的删除和Casual MM的缺点而感到不安,包括更长的排队时间以及无法随意进出朋友的游戏。 Valve引入了竞争性MM模式(与Beta相比几乎没有变化),竞争场面因此不安,这迫使所有技能水平的人都处于最低级别,并痛苦地攀升至排名阶梯。 实际上,第一天的更新并没有奏效,因为每个试图同时使用“休闲”和“竞争性对接系统”的人都负担过游戏协调员的重任。

虽然Valve服务器的死亡最初受到社区服务器的鼓舞,但缺少Quickplay使得填充社区服务器比以往更加困难。 休闲和竞技MM本身也存在明显的设计缺陷,包括在每场比赛后都必须重新排队(而不是按CS:GO投票选出下一幅地图),并且球员放弃后者作为阻止获胜团队的工具从他们来之不易的胜利中获得赞誉。 如果TF团队向社区(甚至是为其他冠军制作了出色的MM系统的同事)敞开心ear,对接会的最大问题都可以解决,但是即使发行一个月后,这些大问题仍然存在。

TF2社区的反应主要是怒火,包括在游戏商店页面上激烈的负面评论。 但是,无论您身在何处,都非常清楚地需要对游戏进行更改,以使其持续增长和生存。

在我看来,作为TF2竞争和休闲社区的成员,我认为这次更新是TF2新时代的开始。 我坚信,通过正确的更改和添加,TF2可以进入2016年,其竞争环境可以扩大,社区服务器可以再次繁荣。

但是,目前只有时间会证明一切。

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